lunes, 25 de agosto de 2008

Madrid 2012





La elección del logo para unos juegos olímpicos es una cuestión interesante. Un sueño para un diseñador y un quebradero de cabeza para un organizador. Después de ver decenas y decenas de logos de diferentes juegos olímpicos de todo el mundo, sólo queda decir una cosa: Todos llevan color, son sencillos, transmiten una idea (a lo sumo 2) son planos y, en definitiva, caen bien y son fáciles de recordar.

No dejan de sorprenderme las diferentes propuestas para la ciudad candidata Madrid 2016. Los hay realmente buenos, otros no tanto, y los demás, plagiados. Échele imaginación. Hasta de la mano consabida hay versiones, aunque es un errorcillo comparado con el logotipo de movistar.

Lograr plasmar el espíritu olímpico dentro de una imagen que transmita los valores del país anfitrión, es una buena propuesta o reto, para alguien que realmente ame el diseño gráfico. Yo, de mayor, quiero ser diseñador de logos olímpicos. Felicidades al ganador.

Pd: Permitidme el lujo de deciros cual es mi elección para Madrid 2016.

Un saludo engañadores de masas =D

lunes, 23 de junio de 2008

Cartel Vogue








CC-GNU GPL


Este software está sujeto a la CC-GNU GPL.


Identificador Idermic







CC-GNU GPL


Este software está sujeto a la CC-GNU GPL.


viernes, 1 de febrero de 2008

Ejercicio de análisis de obras de hiperficción


Por Álvaro Prego.


Introducción:

En este apartado o nueva entrada de "elblogdealvare" comentaremos los diferentes 4 puntos que entran a formar parte de lo que es el análisis de una obra dehiperficción, es decir, una maquetación visual en un entorno gráfico como puede llegar a ser un sitio web, que ofrece unas características concretas de interacción con el usuario y/o jugador en este caso, porque, como una nueva forma de exploracion de los proyectos y obras humanas, en este caso nos referimos a manifestaciones interactivas con un propósito que va desde el entretenimiento hasta la intecion de ofrecer un conocimiento.

La hiperficción es al fin y al cabo, ese mundo creado por alguien para que otro alguien llegue y lo explore, siguiendo por supuesto unas pautas establecidas por el creador, pero sin quitarle al sujeto que utiliza la herramienta la deliciosa y atractiva opcion de que decida, escoja, elija.

La hiperficción es, en definitiva, una narracion no lineal de algo. Una consecución de sucesos que viene dados segun la apetencia del usuario, y eso es lo que la hace interesante, hasta darle el status de tener que definirla con un nombre, puesto que es una nueva forma de comunicación.


Análisis de la obra de hiperficción "Golpe de gracia"

1.- Aprovechamiento del potencial comunicativo de la Web

Esto se refiere a cada una de las pautas que se registran en la elaboración del programa, y como se enfocan para la interactuación con el publico. En el caso de "Golpe de gracia" se está aprovechando la tecnica del diseño visual e ilustrativo, para contar una historia de un personaje que esta en su lecho de muerte y le visitan diversos personajes cercanos a él. Ilustraciones, puestas en escena con dibujos, portales a los que acceder para elegir una o varias historias o modelos de juego son un buen ejemplo del potencial de este caso.

2.- Distribución de competencias Narrador/Usuario

La competencias que el narrador delega en el usuario no son mas que aquellas en las cuales éste tiene que decidir con qué personaje juega, que figura visitante elije, para recomponer una historia fragmentada que nos desvelara al final la razon por la cual la victima está ahí, o cualquier otro fin.
Tambien es delegado en el usuario la opcion de elgir cualquiera de los tres modos de juego: Las historias y conversaciones de los visitantes, el juego de plataformas en el que se puede mover al personaje para averiguar cosas dentro de un mundo digital, y la interacción con una habitación virtual en la que hay diferentes soportes de información, todo ésto, para conseguir averiguar al final, gracias a las pruebas encontradas, y en relación a las pesquisas realizadas por el usuario, qué ha ocurrido con el protagonista.


3.- Nivel de clausura/apertura de la obra

El nivel de clausura de la obra, en este caso, es restringido, puesto que existe un final programado por el narrador, sea cual sea la opcion que elija el usuario.

4.- Sensación de juego/narración

La sensación de juego en este caso "Golpe de gracia" es muy buena, puesto que el programa esta elaborado de manera que el usuario tenga que implicarse de una manera profunda en la historia, para lograr conseguir saber qué es lo que ha ocurrido con el planteamiento inicial, y esto la dota de un atractivo superior a cualquier obra de hiperficción cuyo espectro de actuación por parte del jugador sea más reducido.

miércoles, 30 de enero de 2008

Libreto Interior Trabajo SeisSenseis


Libreto interior


Separador "El Universo"

Separador de libros "El Universo"



Portada "La Duenha"



Portada La Duenha "Greatest Hits"




Contraportada La Duenha "Greatest Hits"



Jason Mraz

Portadas SeisSenseis "El Arte de la Espada"




Portada "El Arte de la Espada"



Contraportada "El Arte de la Espada"




Componentes de la Interactividad en la Web



Son 6 las pautas que componen la interactividad de una web



Primero: 'Control'
Sitio web de ejemplo: YouTube
Comentario> El hecho de poder variar el tamaño de la pantalla

http://youtube.com/



Segundo: 'Feedback'
Sitio web de ejemplo: Messenger
Comentario: La información que te advierte de que tu interlocutor esta realizando en ese momento la escritura del mensaje a enviar.







Tercero: 'Productividad'
Sitio web de ejemplo: Guía Michelín
Comentario: Tiene capacidad para que el usuario introduzca 2 valores y exista una respuesta que bien puodria ser de carácter geográfico, meteorológico, etc.

http://guiamichelin.com/









Cuarto: 'Creatividad'
Sitio web de ejemplo: 3d-pack
Comentario: Carga en su sitio los archivos .jpg que decides cargar y los transforma empapelandolos en una caja, para darle apariencia de cd, dvd, etc.

http://3d-pack.com/








Quinto: 'Adaptabilidad'
Sitio web de ejemplo: Google
Comentario: El mensaje que trata de rectificar una orden aparentemente errónea por parte del usuario.

http://google.com/






Sexto: 'Comunicación'
Sitio web de ejemplo: Fotolog
Comentario: Permite crear tu propio espacio virtual con el objetivo de colgar una fotografia cada día, a la vez que una comunidad de usuarios bien abierta o cerrada puede dejarte un comentario bajo la misma.

http://fotolog.com/




Componentes de la Interactividad en la Web

martes, 29 de enero de 2008

El fenomeno del tiempo real en el periodismo digital

Uno de los avances mas asombrosos y dignos de mención en lo que es esta era digital es la defunción de las frecuencias temporales en los medios de comunicación. Por lo menos en este mundo digital, ahora cualquier persona puede estar actualizada, en lo que a información mundial se refiere, a cada segundo. Solo es necesario actualizar la página, y ya habra sido editada, como por arte de magia, para nosotros.

Si, por ejemplo, estamos desayunando con el ordenador portátil, conectados a nuestra fantástica red wi-fi, y se nos da por visitar la web de El Pais para ver la información de ese momento, y vemos que ha sido atacado un poblado de faluya por la aviación americana, puede que despues del croissant, volvamos a entrar en la web y nos encontremos con que acaban de ser atacados unos convoyes de los marines en una carretera adyacente a los hechos.

Informacion real. En el momento. El mundo conectado Ahora.

Es éste, el actual tiempo real frente a la periodicidad, uno de los 10 paradigmas de la nueva comunicación

El Blog De Alvare

Hola, hello, atchung, arrevoille, ciao!

este es mi blog mundial y espero ser el mas leido de todos
las cosas que mas me gustan son>
youtube, google, pamela anderson

cursiva
tambien me gusta
y las negritas tambien

Tengo una prueba de web