viernes, 1 de febrero de 2008
Ejercicio de análisis de obras de hiperficción
Por Álvaro Prego.
Introducción:
En este apartado o nueva entrada de "elblogdealvare" comentaremos los diferentes 4 puntos que entran a formar parte de lo que es el análisis de una obra dehiperficción, es decir, una maquetación visual en un entorno gráfico como puede llegar a ser un sitio web, que ofrece unas características concretas de interacción con el usuario y/o jugador en este caso, porque, como una nueva forma de exploracion de los proyectos y obras humanas, en este caso nos referimos a manifestaciones interactivas con un propósito que va desde el entretenimiento hasta la intecion de ofrecer un conocimiento.
La hiperficción es al fin y al cabo, ese mundo creado por alguien para que otro alguien llegue y lo explore, siguiendo por supuesto unas pautas establecidas por el creador, pero sin quitarle al sujeto que utiliza la herramienta la deliciosa y atractiva opcion de que decida, escoja, elija.
La hiperficción es, en definitiva, una narracion no lineal de algo. Una consecución de sucesos que viene dados segun la apetencia del usuario, y eso es lo que la hace interesante, hasta darle el status de tener que definirla con un nombre, puesto que es una nueva forma de comunicación.
Análisis de la obra de hiperficción "Golpe de gracia"
1.- Aprovechamiento del potencial comunicativo de la Web
Esto se refiere a cada una de las pautas que se registran en la elaboración del programa, y como se enfocan para la interactuación con el publico. En el caso de "Golpe de gracia" se está aprovechando la tecnica del diseño visual e ilustrativo, para contar una historia de un personaje que esta en su lecho de muerte y le visitan diversos personajes cercanos a él. Ilustraciones, puestas en escena con dibujos, portales a los que acceder para elegir una o varias historias o modelos de juego son un buen ejemplo del potencial de este caso.
2.- Distribución de competencias Narrador/Usuario
La competencias que el narrador delega en el usuario no son mas que aquellas en las cuales éste tiene que decidir con qué personaje juega, que figura visitante elije, para recomponer una historia fragmentada que nos desvelara al final la razon por la cual la victima está ahí, o cualquier otro fin.
Tambien es delegado en el usuario la opcion de elgir cualquiera de los tres modos de juego: Las historias y conversaciones de los visitantes, el juego de plataformas en el que se puede mover al personaje para averiguar cosas dentro de un mundo digital, y la interacción con una habitación virtual en la que hay diferentes soportes de información, todo ésto, para conseguir averiguar al final, gracias a las pruebas encontradas, y en relación a las pesquisas realizadas por el usuario, qué ha ocurrido con el protagonista.
3.- Nivel de clausura/apertura de la obra
El nivel de clausura de la obra, en este caso, es restringido, puesto que existe un final programado por el narrador, sea cual sea la opcion que elija el usuario.
4.- Sensación de juego/narración
La sensación de juego en este caso "Golpe de gracia" es muy buena, puesto que el programa esta elaborado de manera que el usuario tenga que implicarse de una manera profunda en la historia, para lograr conseguir saber qué es lo que ha ocurrido con el planteamiento inicial, y esto la dota de un atractivo superior a cualquier obra de hiperficción cuyo espectro de actuación por parte del jugador sea más reducido.
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